El modelo de Design Thinking o pensamiento de diseño (DT) propone trasladar a otros ámbitos las mismas estrategias creativas y orientadas al usuario que aplican los diseñadores. Para el creador de este modelo, el diseñador Tim Brown, en lugar de reducirnos a opciones conocidas, debemos plantearnos nuevos enfoques y soluciones para el problema. El modelo también puede aplicarse a la resolución creativa de problemas complejos en el aula, potenciando la creatividad y el trabajo en equipo. Supone así un ejemplo de innovación educativa donde el docente adquiere un papel de orientador y dinamizador, que puede enriquecer los procesos de aprendizaje. Pero, ¿en qué consiste la aplicación en el aula de Design Thinking o pensamiento de diseño?
Las claves de Design Thinking o pensamiento de diseño en educación
Un diseñador se centra en una necesidad, observa y analiza el problema y crea prototipos para reducir los riesgos e incrementar las posibilidades de éxito. Las posibilidades de combinar estas premisas con estrategias como el aprendizaje colaborativo o el aprendizaje basado en proyectos son enormes. Estas son algunas de las características de esta propuesta, que hacen tan interesante su aplicación en los procesos de enseñanza-aprendizaje:
- Centrada en el contexto y las necesidades reales de las personas que son la clave omnipresente durante todo el proceso
- Dirigida a la transformación de la realidad
- Enfoque práctico y tangible
- Planteamiento transversal
- Potencia la creatividad y también la autoconfianza del alumnado
- El aspecto colaborativo es esencial
Todas estas características contribuye a la motivación y aproximan el modelo al aprendizaje basado en proyectos y al desarrollo de aprendizaje competencial. También permite integrar la tecnología en el proceso de forma realmente práctica. De ahí que Design Thinking sea una de las propuestas que más se extiende día a día en las aulas. Al suponer la gestión de proyectos, en su ejecución también está relacionado con los conocidos «métodos ágiles» Agile y Scrum.
Las fases de la aplicación de Design Thinking o pensamiento de diseño
La aplicación de esta propuesta requiere de un planteamiento sistemático. Es un error prescindir de él o darle menor importancia y creer que se trata de un proceso protagonizado por el caos creativo o la tormenta de ideas. Aunque deben entenderse también de un modo flexible, estas son las cinco fases que deben realizarse al aplicar este modelo:
- Recoger toda la información posible para empatizar con la persona y entender su necesidad.
- Redefinir el problema como un reto para enfocar su objetivo.
- Idear todas las posibles opciones planteándose enfoques diversos. Es habitual aquí recurrir al brainstorming y los mapas de ideas que organicen y sinteticen las ideas.
- Convertir las ideas en algo tangible, prototipar. Se puede recurrir al dibujo o crear una maqueta que permita recoger feedback de los posibles usuarios y detectar errores. Cuanto más tangible sea el modelo, mejor.
- Evaluar, sacar conclusiones y comprobar el resultado con el destinatario-usuario
La puesta en práctica del proceso en el aula
En este proceso, que en realidad puede tener carácter cíclico, de ida y vuelta, el docente actúa como orientador y dinamizador. En la práctica, organizando grupos, el docente ofrece como punto de partida un contexto y facilita el trabajo colaborativo. Cada grupo puede desarrollar proyectos muy diferentes aunque se haya compartido un mismo marco de trabajo. Se potencia así el papel investigador del alumnado y su autonomía.
Las dos primeras fases son claves para evitar las ideas preconcebidas acerca del problema y concretar todo lo posible. En algunos casos, la aplicación correcta de estas dos fases llega a permitir la redefinición casi completa del problema que inicialmente se creía conocer.
Tras el desarrollo de todas las fases, propuestas como la exposición de los proyectos en el aula también aportan valor a todo el proceso y contribuyen a generar un cambio de enfoque.